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 Test Aftermath

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Joshua-077
HTS Leader - N7
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MessageSujet: Test Aftermath   Mer 5 Déc - 14:22


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FIGHT FOR SURVIVAL!!!

J'ai enfin pus le tester, après l'avoir attendu pendant des mois suite à la déception d'Armored Kill à cause de ses map trop grandes ou des combats trop dispatchés m'ayant fait perdre des minutes de jeux à marcher ou rouler en quad pour me faire one shot par le premier hélico ou AC 130 ennemi venu.
Bref je met ce DLC pas fait pour moi de coté pour me lancer sur mon test relatant mes premières impressions d'Aftermath. Au programme, environnements dévastés, mode pillard et arbalètes!


I. Premiers pas. Attention à la marche

A peine débarqué sur une des nouvelles cartes le jeu vous mets dans l'ambiance avec des environnements dévastés par un tremblement de terre, rendu vraiment impec pour moi, failles ouvrant les routes en deux, bâtiments à moitiés effondrés, grues traversant un pâté de maison les exemples ne manquent pas pour vous mettre dans l'ambiance.
Deuxième point que l'on observe rapidement, l’environnement est très vaste, limite open world avec certaines similitudes avec le pack Back To Karkand (notamment les maps Karkand et Péninsule Sharqi). Très bon point donc car on se retrouve avec un décor urbain, très vaste et offrant des options tactiques très variées grâce à l'absence (ou très peu en tout cas) de goulets d’étrangement à la opération metro concentrant les combats au même endroit où vous vous ferez sans cesse instant kill par des campeurs cassant le rythme du jeu.
Par conséquent, vous pourrez désormais contourner plus facilement les positions adverses via les ruelles, toits, hélicos sur certaines parties, bref les moyens ne manquent pas pour se sortir d'un mauvais pas ou faire avancer une combat trop stagnant (il était temps!).
Dur de camper donc car beaucoup d'angles morts, de bâtiments interposés empêchant le tir très longue portée mais ne rangez point votre fusil, le snipe est toujours utile mais se joue différemment sur ce pack Wink

Vous l'aurez vite compris, j’apprécie vraiment ces nouvelles cartes vastes, d'une direction artistique agréable et offrant un renouveau au gameplay. Et en parlant de gameplay, je peux vous parler un peu du nouveau mode de jeu, le mode Pillard.


II. I need a weapon!

Vous connaissiez le mode Maître d'arme et domination de Close Quarter, alors imaginez maintenant les deux mélangés avec quelques modifications. Un mode dans lequel vous partez à la conquête de relais rapides à capturer mais munis au respawn que d'une arme de poing, d'une grenade et d'un couteau, si vous voulez des armes de guerre alors vous devrez les trouver sur le terrain. Vous connaissez donc les base du mode Scavenger (ou pillard en french Wink ).
Ce mode est lié au contexte des maps au passage, en gros vous devez accomplir votre mission après avoir subi un tremblement de terre vous ayant complètement déstabilisé et désarmé. D'où l'absence de vos gadgets lors de la sélection de classe, seul votre arme de poing peut être choisie contrairement au maître d'arme dans lequel on vous donne un pistolet MP 443 pas forcément apprécié de tous.
Premier point que j'ai apprécié, on choisi son pistolet parmi ceux débloqués, comme ça on peu choisir le mieux maîtrisé et pas un choix imposé qui peu désavantager (quoique pour les bas niveaux...), de plus chauqe class eet faction possède des skins exclusifs pour ce pack (très stylés d'ailleurs).

Mais un simple pistolet serait insuffisant pour mener votre combat, grande première dans BF3, vous devrez chercher vos armes sur le terrain. Et pour cela, il faut savoir deux trois choses, premièrement, les spawns d'armes sont fixes, mais distribuent ALÉATOIREMENT le modèle histoire d'éviter la redondance et les petits malin qui camperaient devant le spawn du M98B par exemple.
Second point à bien retenir, chaque point d'arme possède son niveau (de 1 à 3) définissant le type d'arme (le niveau 1 étant généralement un pistolet mitrailleur) et le nombre d'accessoires implantés dessus. Par conséquent vous pouvez choisir d'ignorer un point d'arme indiqué sur l'ATH de manière instinctive et continuer votre chemin si votre arme est de Niveau 3 et que le jeu vous affiche une de Niv1. Cela n’a l'air de rien, mais je peux vous assurer que cela est un plus qui vous évite de perdre votre temps en échangeant votre arme pour finalement la reposer car peu intéressante pour vous. Pour le reste, les règle sont les mêmes que pour la DOM sauf que les respawn ne sont plus aléatoires, chacun à sa zone et le squad spawn est toujours possible.


III. Amis de Half life bonjour!


Qui dit nouveau pack, dit nouvelle arme mais au lieu de nous donner encore une série de fusils et de shotguns, Dice prend le risque de nous donner...une arbalète! Arme d’apparence improvisée avec un corps de M16 et un mécanisme d'arbalète et un viseur cobra pour la visée. Autre point, cette arme aura plusieurs types de carreaux à débloquer via les missions, voici les différent carreaux que j'ai pus analyser (car pas encore obtenus désolé Razz).

- Carreau scan: Détecte tout les ennemis 10m autour du point d'impact de la flèche, idéal pour transformer un assaut ou soutient en éclaireur capable de marquer l'infanterie
- Carreau équilibré: flèche dotée de stabilisateurs augmentant la portée mais réduisant les dégâts. Réservé aux tireurs confirmé car si ce carreau possède une meilleure portée, ses dégâts sont affaiblis et nécessiterons un tir à la tête pour one shot.
- Carreau explosif: flèche dotée d'une charge explosive anti matérielle mais à faible zone d'effet. Permet enfin de doter un éclaireur d'une force de frappe anti char Wink

Une foi toute cela débloqué y compris la version lunette de cette arme, vous vous demandez peut être quelle classe peu l’utiliser comme pour les armes de Close quarter ou BTK? Et bien tout le monde pour faire simple, et à la place d'un emplacement de gadget et non de l'arme principale ce qui vous permet de ne pas la remplacer par une arme vitale.

III. Tunning de Hummer!

Autre ajout intéressant, les nouveaux véhicules de transport modifiés avec un style très 'improvisé', leur visuel colle bien à l'ambiance et donne l'impression que chaque faction à pioché des ressources dans les ruines du tremblement de terre pour rafistoler les versicules et leur apporter des plaques de blindages ou carrément des lances grenades automatique!
Voici les trois nouveaux véhicules et leur principaux atout et défauts.

- Phoenix = 3 places, le conducteur, une mitrailleuse calibre 50 et grande nouveauté, un lance grenade auto. Ce Hummer modifié est très efficace en ruée et conquête pour les assaillants. Son puissant lance grenade permet de déloger les défenseurs bien planqués et de rivaliser contre les chars et autres véhicules tandis que la mitrailleuse fourni un tir de suppression fourni. Mais attention! Les tireurs ne sont pas sagement cachés dans l'habitacle guidant les armes avec des ordinateurs. Non le tireur est exposé et donc potentiellement attaquable par n'importe quelle arme. La tourelle lance grenade possède un angle de 180°, méfiez vous donc des attaques en traitre tandis que la 50 tourne à 360° mais gênée par la tourelle arrière Wink.

-Barsuk = 3 places, conducteur, mitrailleuse et lance grenade auto comme pour le Hummer modifié à la différence que les tourelles sont inversées, du coup le lance grenade est exposé frontalement aux attaques mais ne gêne pas la mitrailleuse si elle devait riposter aux attaques venant de derrière. Presque similaire au Phoenix àn la différence qu'il est mojns large et passe donc plus facilement les ruelles étroites de ces maps justement étriquées.

- Rhino = 4 places, un conducteur et 3 passager. le plus orignal de tous, ce van modifié possède une tourelle commandée dans l'habitacle (une tourelle de char recyclée Wink ) par le conducteur et 4 places dans lesquelles les passager peuvent tirer avec leurs armes comme dans un helico de transport par exemple. Du coup votre petit Rhino peut très bien se transformer en auto mitrailleuse ou lance roquette. Attention, les passager sont surexposés aux attaques ennemies Wink . De plus le conducteur devra gérer la tourelle et la conduite parfois en même temps alors soyez sur de votre niveau avant de vous lancer dans le pilotage XD.


IV. Verdict final:

Ce DLC me laisse une très bonne impression, les maps sont tout simplement magnifiques (oui je sais que c'est pas bien de se délecter d'un environnement détruit XD), avec le script des répliques sismique stout simplement bluffante, un environnement toujours destructible (j'avais oublié de mentionner ce détail >_<) et un mode Pillard jouissif.
Je lui donne une note personnelle de 18/20!

Les +

- Environnement post apo bien rendu
- l’arbalète et les véhicules!
- le mode pillard
- les skins alternatifs
- des cartes équilibrées et sans zone sde combats fixes
- les nouvelles plaques à débloquer

Les -

- quelques petits bugs d’affichage
- j'aurais aimé une des maps de nuit et sous la pluie Sad

PS: pour info, Aftermath = conséquences en Français ^^

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Dernière édition par Joshua-077 le Ven 7 Déc - 15:18, édité 6 fois
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Black Eagle
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MessageSujet: Re: Test Aftermath   Mer 5 Déc - 18:53

Il faut également dire que la destruction est aussi développée que sur Close Quarter, les tremblement de terre qui peuvent se produire et les petits passages que l'ont peut se faire grâce à des bidons explosifs dans certains lieux de la map. Wink

Citation :
Premier point que j'ai apprécié, on choisi son pistolet parmi ceux
débloqués, comme ça on peu choisir le mieux maîtrisé et pas un choix
imposé qui peu désavantager, de plus, le fait qu'on choisisse la classe
permet évidemment de booster son avancement Wink .

Permet moi d'être en désaccord avec toi, le fait de pouvoir choisir son arme de poing n'est pas un avantage à 100%. Je m'explique : tu prend l'arme de poing que tu veux (par ex. MP443 ^^), mais les autres peuvent prendre des arme de poing quasi aussi efficace que des armes primaire, comme la 93R, G18 et magnum... En gros, tu galère avec ton minable petit gun contre ces pointures que tu ne maitrise pas forcement ou pas encore débloquer.

Et dernier petit point, la classe n'influe que sur le skin que tu vas avoir, et les points reçu n'influent que sur ta progression "général", et non pas celle de la classe elle-même. Wink

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MessageSujet: Re: Test Aftermath   Jeu 6 Déc - 13:45

Black Eagle a écrit:
Il faut également dire que la destruction est aussi développée que sur Close Quarter, les tremblement de terre qui peuvent se produire et les petits passages que l'ont peut se faire grâce à des bidons explosifs dans certains lieux de la map. Wink

Citation :
Premier point que j'ai apprécié, on choisi son pistolet parmi ceux
débloqués, comme ça on peu choisir le mieux maîtrisé et pas un choix
imposé qui peu désavantager, de plus, le fait qu'on choisisse la classe
permet évidemment de booster son avancement Wink .

Permet moi d'être en désaccord avec toi, le fait de pouvoir choisir son arme de poing n'est pas un avantage à 100%. Je m'explique : tu prend l'arme de poing que tu veux (par ex. MP443 ^^), mais les autres peuvent prendre des arme de poing quasi aussi efficace que des armes primaire, comme la 93R, G18 et magnum... En gros, tu galère avec ton minable petit gun contre ces pointures que tu ne maitrise pas forcement ou pas encore débloquer.

Et dernier petit point, la classe n'influe que sur le skin que tu vas avoir, et les points reçu n'influent que sur ta progression "général", et non pas celle de la classe elle-même. Wink


Maintenant que j'y pense oui, mais je tombe souvent contre des 44. a lunette XD

Pour les classes j'ai vérifié hier et oui j'ai constaté ma faute, je comptais corriger.

Pour le MP443 en fait oui il est pas si nul que ça en y repensant, avec un silencieux je m'en sors bien et ça tombe pas trop mal puisqu'il y as une plaque à débloquer avec cette arme et L ASVAL.

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